Прохождение Yesterday: Печать Люцифера. Прохождение Yesterday Origins

21.02.2019

Обследуем вагон. В нем нужно найти: трубу (лежит около манекена), банку из-под содовой (лежит около газеты), электрический кабель. Выходим из вагона через другую дверь. Мы оказались на противоположной платформе, которая превратилась в свалку. В ящике с игрушками, который ближе к зрителю, находим синтезатор. Теперь идем к противоположным ящикам. Нужно покопаться в них, чтобы найти игрушечного робота, похожего на одного персонажа из «Нового хита». Возвращаемся на самую первую локацию - левую платформу станции. На ней под обломками лестницы должен лежать чемодан. Щелкаем по нему кабелем. Генри продевает кабель в ручку чемодана, а затем обматывает его вокруг колонны. Вставляем между кабелем и колонной трубу. Результат - чемодан вылетает из-под бетона. Прибираем к рукам его содержимое и возвращаемся на вторую платформу. Поднимаемся наверх. Ножом щелкаем на банку. Металлическую пластину вставляем в замок. Замок открыт. Генри попал в плен. В разговоре можно выбирать любые реплики. В конце беседы Чок предложит пареньку решить три головоломки, связанные с шахматами. Первое решение - слон на Е7. Во второй загадке нужно выбрать последний ответ. Ответ на третий вопрос: нужно сходить слоном D6-Е7

В плену

Пока Чок решает, что делать с Генри, последний должен позвать на помощь своего друга. Выходим из вагона. Вставляем монету, которую дал нам один из обитателей станции в автомат. Затем из коробки с игрушками, в которой был синтезатор, берем телефон. От него нам нужна только трубка. Берем нож и перерезаем провод. Возвращаемся к Борису и щелкаем по нему трубкой. Генри ловко меняет телефонные трубки. Возвращаемся на платформу. Щелкаем по таксофону трубкой. Из куклы достаем батарейки с помощью отвертки. Батарейки вставляем в синтезатор. Синтезатор подсоединяем к таксофону.

Купер

Фонарика у нас нет, поэтому придется сделать факел, прежде чем бежать на помощь. Из мусорного бака берем тряпку. Щелкаем на дверь фургона, чтобы герой взял из бардачка спички. Теперь из забора вывинчиваем проволоку. Ключом из инвентаря открываем багажник. Берем биту и канистру. Бита + тряпка + бензин + спички = факел. Идем на станцию.

Подбираем железную трубу и кабель - они лежат около колонны - и двигаемся дальше. Железной трубой открываем дверь вагона. В нем стоит манекен в плаще Бориса. В одежде находим патроны. Идем на вторую платформу. На ней есть дверь заваленная фрагментом стены. Сдвигаем обломки. Железной трубой выламываем замок. Заходим внутрь. Чтобы преодолеть пропасть, нужно баскетбольное кольцо, которое висит на колонне. Кабель соединяем с кольцом. Кидаем его на верхнюю трубу и перелетаем обрыв. Из шкафчика берем револьвер. Отрываем дверцу и бросаем ее на желтую трубу. Щелкаем на выход. Поднимаемся наверх, где судят Герни.

Гостиничный номер

Первым делом, обследуем картины. Одна из них скрываем сейф. Со стола берем блокнот и ручку. Также находим нож для конвертов. По телефону звоним сотруднику гостиницы и подробно спрашиваем его обо всем. Нож затачиваем об голову лошади, которая украшает балкон номера. Подточенным ножом щелкаем на вентиляцию в ванне. Возвращаемся в номер с и помощью ножа разрезаем картину, которая закрывала сейф. В ней лежит буклет. Идем на балкон. Найденным буклетом щелкаем по Эйфелевою башне. У нас есть часть кода - слово «революция». Возвращаемся в ванну. Засовываем полотенце в вентилятор и включаем горячую воду. На зеркале появляется слово «алхимия». Звоним администратору и называем пароль. Он приносит сверток, в котором находится записка и очки для подводного плавания. Звоним Генри и задаем ему вопрос о «Неувядаемой». Оказывается, что это знаменитая шахматная партия 1852 года. Снова идет на балкон. Включаем джакузи. Щелкаем по нему очками для подводного плаванья. Нож для конвертов + джакузи = пакет. Разворачиваем пакет. У нас есть ключ, который, скорей всего, от сейфа.

Антикварный магазин

Беседуем с продавцом. Она даст нам ключ от подсобки. Прежде, чем туда идти, обследуем сам магазин. Запомните изображение на гобелене. Расположение химических элементов нам пригодится. Также заберите ножницы. Теперь можно исследовать подсобку. Щелкаем по картине, висящей над письменным столом. У стены слева, со стола берем ящик с алхимическими символами. Забираем со стены таблицу с алхимическими символами. Открываем небольшой ящичек на стене и вынимаем оттуда синюю ультрафиолетовую лампу. Слева от большого креста находим шестиугольную палку. Затем слева от входа снимаем со стены небольшой крест. Самое время обратить внимание на большой крест. Применяем на него ящичек с алхимическими символами и таблицу со стены. Нужно вставить в маленькие отверстия четыре символа и ящичка, а в центральные углубления на кресте - крест со стены. Решение можно посмотреть . После видеоролика, облучаем дневник ультрафиолетом. На резинке дневника написаны буквы. Обрезаем ножницами резинку с дневника, затем наматываем ее на шестигранную палку. Снова облучаем резинку ультрафиолетом.

После очередного видеоролика, открываем полку в стене над письменным столом. Забираем ключ от двери на втором этаже. Прежде чем ее открыть, смажьте петли маслом. Оказавшись на втором этаже магазина, аккуратно двигайтесь к самураю. Щелкните по его мечу мышкой.

Воспоминания

Берем кружку. Беседуем с учителем, и просим у него разрешения взять катану у дракона-яка. Нужно победить учителя в его любимой игре, но без хитрости у нас ничего не получится. С помощью катаны открываем окно и снова предлагаем Онатику сыграть. Теперь луч света падает на учителя и во время игры по тени видно, сколько пальцев он покажет. В качестве выигрыша выбираем «маленькие слабости» - шурупы. Выходим из храма.

Около ворот стоят сани, на которых приехал герой. С них забираем веревку. Около моста лежат доски. Они нам пригодятся. Возвращаемся в храм.

Останавливаемся около входа в комнату учителя. Бритвой откручиваем украшения с дверей. Теперь идем вдоль балкона (скриншот ). Берем один мешок. Доски «соединяем» с украшениями с двери. Получившуюся длинную доску подкладываем под бревно. На свободный конец доски кладем мешок. Обвязываем бревно веревкой. Стучим в колокол.

Двор фабрики

Идем к огромной бетонной трубе. Рядом с ней стоит что-то похожее на палатку. Стягиваем с ее брезент. Берем прибор, который был скрыт под накидкой. Справа от трубы валяется хлам. Нужно в нем порыться и найти диск. Неподалеку должны лежать автомобильные покрышки. Берем одно колесо. Больше здесь ничего интересного нет - идем к железной дороге . С помощью жетонов (они должны быть в инвентаре) раскручиваем хомут. Открываем вагон. Забираем моток скотча и роемся во всех коробках. В одной из них должна лежать видеокамера. Подбираем доску (лежит около колес вагона) и возвращаемся к огромной трубе. Диск с помощью хомута соединяем с деревяшкой. Ударяем этой конструкцией букву W, украшающую трубу. Один удар - образуется выбоина. Зацепившись на нее можно достать до лестницы. Но на земле осталось еще одно дело. На треногу, которая скрывалась под брезентом, ставим видеокамеру и записываем сообщение. Теперь можно карабкаться наверх. Берем банку краски и кисть. Покрышка + камера + брезент. Обматываем этот сверток скотчем и рисуем на нем символ. Кидаем посылку самому себе на крышу фабрики, затем заставляем прыгнуть самого Чока.

Фабрика

Шагаем к пульту управления . Нажимаем кнопку OVEN зеленого цвета. Обращаем внимание на баки мусора. В одном из них лежит штекер. Возвращаемся к пульту. Вставляем кабель в гнездо «video out» и подключаем видеокамеру. Нажимаем большую красную кнопку, чтобы переключатся с одной камеры наблюдения на другую. Как только в мониторе появится Борис, щелкаем на экран. Сейчас нужно взломать зеленый шкафчик, который находится напротив пульта. Но голыми руками его не откроем - нам нужно оружие. Идем пожарному топору . С помощью брезента выбиваем стекло. Возвращаемся к шкафчику. Отпираем его топором и забираем смеху. Разворачиваемся к пульту управления и этой схемой щелкаем по кнопкам с буквенными обозначениями. Нажимаем кнопку F. После ролика, щелкаем на печь накидкой.

Церковь

Первым делом изучим крест. Берем щетку и пытаемся оттереть от него многовековую грязь. Идем к машине. Берем лопату, кастрюлю и все пузырьки с химическими веществами. Возвращаемся к кресту. Откапываем крест. Берем кастрюлю и щелкаем на озеро. Теперь у нас есть вода. Окунаем в нее щетку и снова трем крест. Возвращаемся к машине. Выливаем уксус в кастрюлю, после этого зажигалкой поджигаем горелку. Ставим на огонь кухонную утварь. Ждем, пока закипит вода. Затем забираем кастрюлю и возвращаемся к кресту. Окунаем щетку в кипяток и оттираем грязь с маленьких крышечек на кресте. С помощью перочинного ножа открываем крышки. Теперь в каждое углубление нужно положить определенное химическое вещество. Все показано на этом скриншоте . Вход в церковь открыт.

Цветок

Напротив учителя стоят три тарелки с продуктами. Берем в среднем ячное масло. Затем кружкой щелкаем по тарелке с медом. Выходим из храма на улицу. Мечом выковыриваем замерший куст из земли. Ячным маслом щелкаем на кран , стоящий у самого обрыва. Катаной срезаем веревку, с ведром. Веревкой с ведром щелкаем по замершей голове дракона , украшающей мост. Возвращаемся в храм и ставим ведро, со льдом, на угли в курильнице. Забираем ведро и идем к мешкам с зерном. Берем горсть зерна и возвращаемся в помещение, с курильницей. В углубление на парапете заливаем мед, затем засыпаем зерно. Прилетает птица, склевывает зерно и возвращается в гнездо. Нужно снова накормить птицу. Стоит это делать, пока в углублении медом не появятся семена цветка. Выходим на улицу. Засыпаем семена в землю, где было еще утром дерево, и поливаем водой.

Развязка

Спускаемся в церковь. Вскоре к нам присоединяются все персонажи истории. Сейчас Джон получит ответы на все свои вопросы. После беседы смотрим ролик и выбираем героя, который завершит историю.

Прохождение игры - Страница 1

Управление

    Для перемещения по экрану используйте обычный курсор

    Для перехода на другую локацию щелкните по значку движения. Или нажмите на красную стрелку

    Курсор в виде лупы позволит рассмотреть предмет ближе или даст возможность получить более подробную информацию о предмете

    Курсор в виде руки даст возможность взять предмет

    Курсор в виде шестеренки даст возможность использовать данный предмет

    Курсор в виде диалогового облачка даст возможность начать диалог с персонажем

Инвентарь находится внизу экрана. При наведении курсора в виде лупы можно получить более подробную информацию об инвентарном предмете. Для применения предмета на локации, нужно взять предмет в инвентаре левой кнопкой мыши, вытащить его из инвентаря, а затем применить этот предмет на другой предмет в локации или в инвентаре. Для возврата предмета в инвентарь, щелкните правой кнопкой мыши. Для получения подсказки в игре нажмите на иконку с лампочкой в левом нижнем углу экрана. Для подсветки на экране активных точек, щелкните по иконке с крестом внутри круга. Чтобы переиграть понравившуюся сцену, достаточно нажать на иконку со звездочкой внутри. Чтобы поставить игру на «паузу», нажмите клавишу «пробел». Левой кнопкой мыши можно прощелкивать реплики персонажей. Игра автоматически сохраняется при выходе из нее, а при загрузке Вы возвращаетесь на прежнюю локацию. Для выхода из игры нажмите на первую иконку в левом нижнем углу экрана. Традиционный совет: осматривайте и изучайте все активные объекты, даже если об этом не сказано в прохождении.

Нью-Йорк

Станция метро Кэдвей

Играем за Генри Уайта

После просмотра вступительного видеоролика оказываемся внутри заброшенной станции метро. Осматриваем стену слева, затем заходим в вагон метро. Берем слева от манекена электрический кабель, подбираем с пола пустую жестяную банку и выломанный металлический поручень. Осматриваем манекен и возвращаемся на первую локации. В верхнем левом углу обнаруживаем чемодан , но вытащить его из-под обломков нам не удается. Берем в инвентаре кабель с помощью левой кнопки мыши и перетаскиваем кабель на чемодан. Затем, таким же образом, применяем на привязанный чемодан железный стержень. Вытащив чемодан, осматриваем его в инвентаре и получаем нож для бумаг, изоленту и отвертку. Снова заходим в вагон метро и выходим из него через противоположную дверь. Вытаскиваем из кучи хлама слева детский синтезатор без батареек, Снова роемся в этом хламе и выуживаем оттуда игрушечный телефон. Подходим к правой куче игрушек и извлекаем куклу с батарейками. В инвентаре комбинируем отвертку с куклой и получаем батарейки. Поднимаемся вверх по ступенькам и оказываемся перед решеткой, запертой на навесной замок. Комбинируем в инвентаре нож для бумаг с пустой жестяной банкой и получаем отмычку. Применяем эту отмычку на замок и попадаем в странное помещение. Смотрим небольшой видеоролик. В ходе допроса на первый вопрос даем правдивый ответ. На второй вопрос говорим неправду, а на третий вопрос выбираем последний ответ о высшем разуме. Правда, свой интеллект теперь придется доказать грамотной игрой в шахматы.

- В первой партии выбираем ответ слон Е7

- Во второй партии выбираем ответ пешка G3

- В третьей партии выбираем снова слон E7

Закончив допрос, Чок швыряет нам жетон метро, который оказывается в нашем инвентаре.

После того, как Борис закончит «разговор по телефону», общаемся с ним на все доступные темы. Из беседы с местным сумасшедшим узнаем, что у него потерялся сынишка Дэнни. В инвентаре ножом для бумаг срезаем трубку игрушечного телефона и вручаем ее Борису. Автоматически забираем из кармана Бориса настоящую телефонную трубку. Выходим в правую дверь. С помощью жетона выталкиваем застрявшую монетку из автомата справа от лестницы. В инвентаре комбинируем синтезатор с батарейками и подходим к сломанному телефону-автомату, на который применяем сначала телефонную трубку , а затем и синтезатор. Смотрим небольшой видеоролик.

Играем за Купера

Получив сообщение от Генри, начинаем собираться к нему на помощь. Несмотря на внушительные габариты, в душе Купера живет испуганный скаут. Изучаем все вещи в инвентаре Купера. Открываем бардачок в машине, забираем оттуда коробок спичек и ключ от багажника. Осматриваем багажник машины, затем открываем его с помощью ключа, найденного в бардачке. Вынимаем из багажника канистру с бензином и биту. С мусорного бака забираем тряпку , а из металлического забора выкручиваем кусок проволоки. Щелкаем по входу в тоннель метро, затем приступаем к изготовлению факела. Комбинируем в инвентаре биту с тряпкой , обливаем факел бензином и поджигаем его спичками. Направляемся в темный тоннель. В тоннеле забираем оставленные Генри вещи: железную трубу и кабель. С помощью железной трубы взламываем закрытую дверь вагона и входим туда. Дважды обшариваем карманы манекена. Из левого кармана манекена вытаскиваем телефонную трубку, а из правого кармана забираем патроны. Покидаем вагон через правую дверь. Отрываем баскетбольное кольцо , и комбинируем его в инвентаре с электрическим кабелем, получаем импровизированную «кошку». Разбираем завал у двери , и применяем на замок кусок железной трубы. Входим в помещение и осматриваемся. Замечаем в конце помещения шкафчик, в котором могут находиться полезные для нас вещи, но до него еще нужно добраться. Забрасываем «кошку» на верхнюю трубу и подбираемся к заветному шкафчику. Забираем из шкафчика револьвер , и комбинируем его с патронами, чтобы зарядить оружие. Слева от шкафчика выламываем металлическую дверцу , и кладем ее на нижнюю трубу . Рассматриваем получившийся мостик с помощью лупы и нажимаем на значок «движение», чтобы по дверце перебраться на другую сторону к выходу. Поднимаемся по лестнице и заглядываем в то помещение, в котором Генри как раз объявляют приговор. После прослушивания приговора, достаем из инвентаря заряженный пистолет и применяем его на Чока. Смотрим видеоролик.

Корпорация Уайт

В кабинет Генри Уайта, который встал во главе корпорации своего отца, появляется Джон Улисс. Смотрим видеоролик и задаем все вопросы до тех пор, пока темы не исчерпаются.

Париж

Гостиница

Играем за Джона Улисса

Внимательно осматриваем свой гостиничный номер. Для начала берем со стола перочинный нож и блокнот с ручкой, затем разглядываем картины над столом и понимаем, что никакой попытки самоубийства не было и в помине. Рассматриваем картину в центре комнаты и вспоминаем, что за этой картиной находится сейф, код к которому лежит в конверте администратора. Но, согласно данным ему инструкциям, код он отдаст Джону только в том случае, если назвать ему два кодовых слова. Подходим к телефону , который стоит на прикроватной тумбочке слева, и звоним всем абонентам. Общаемся со всеми персонажами на все доступные темы. Закончив разговоры, заходим в ванную комнату и берем оттуда полотенце , кусочек мыла, крем для рук и масло розмарина. Открываем кран с горячей водой, но пар уходит в вытяжку под потолком. Пытаемся открутить винты вентилятора с помощью перочинного ножа, но тот слишком затуплен и не годится в качестве отвертки. Выходим из ванной комнаты и проходим на балкон. Берем в инвентаре перочинный нож и затачиваем его о шершавый камень конской головы . Со стола справа прихватываем рекламный буклет . Возвращаемся в комнату и внимательно присматриваемся к обратной стороне картины , за которой мы нашли сейф. Применяем на картину заточенный нож и вынимаем из тайника разрезанный буклет. Причем, на этом буклете вырезан контур Эйфелевой башни, силуэт которой виден с балкона. Следуем на балкон, вынимаем из инвентаря разрезанный буклет и применяем его на контур виднеющейся Эйфелевой башни. Читаем первое слово . Выходим с балкона и заходим в ванную комнату. Поочередно применяем на вытяжку сначала заточенный перочинный нож, а затем – полотенце. В инвентаре комбинируем между собой крем для рук с розмариновым маслом. Смотрим на кран с горячей водой и крутим его так, чтобы пошел пар от горячей воды. Читаем на запотевшем стекле второе слово . Спешим к телефону, чтобы позвонить администратору. Называем ему кодовые слова и получаем от администратора конверт. Изучаем конверт в инвентаре, получаем записку и очки для подводного плавания. Звоним Генри и задаем ему вопрос о «Неувядаемой». Оказывается, что это знаменитая шахматная партия 1852 года. Возвращаемся на балкон и наполняем джакузи водой, нажав на кнопку на стене. Сначала применяем на джакузи очки для подводного плавания, а затем – перочинный нож . Найденный пластиковый конверт вскрываем в инвентаре и находим там ключ. Возвращаемся в комнату и ключом открываем сейф, находим в нем визитную карточку с адресом антикварного магазина. Смотрим видеоролик.

Антикварный магазин

Разговариваем с Полин на все темы и получаем от нее ключ от подсобки. Обращаем внимание на самурайскую катану и на гобелен на стене. Запоминаем услышанный рассказ о том, что ртуть была в правой руке, а сера – в левой, соль была сверху, а огонь – снизу. Общаемся с туристами и странным молодым человеком возле глобуса. Достаем из инвентаря ключ и открываем им макет Собора справа от входа, и слева от входа снимаем со стены маленькое распятие . Подходим к большому кресту в центре помещения. Изучаем крест, затем применяем на него поочередно ящичек с алхимическими символами и таблицу со стены. Решаем небольшую головоломку , подсказку к которой мы слышали при рассматривании гобелена. Находим внизу на таблице название химических элементов и их изображение, а из верхней таблицы берем соответствующие алхимические элементы и применяем их на крест.

Соль располагаем вверху

Огонь располагаем внизу

Ртуть располагаем справа

Серу располагаем слева

В центр креста вставляем маленькое распятие.

Находим дневник Пети, и смотрим видеоролик. Выходим из подсобки и берем ножницы , которыми разрезаем резинку на дневнике. Вырезанную резинку применяем на шестиугольную палку . Затем комбинируем в инвентаре полученную сциталу с ультрафиолетовой лампой, чтобы прочитать зашифрованное сообщение . Смотрим небольшой видеоролик. Оказавшись снова в подсобном помещении, вторично открываем ящик на стене, в котором мы нашли ультрафиолетовую лампу, и забираем оттуда ключи . Поднимаемся наверх и, с помощью связки ключей, открываем дверь . При попытке выйти, слышен скрип несмазанных петель, который может привлечь ненужное внимание. Достаем из инвентаря масляную лампу и применяем ее на дверь, чтобы смазать дверные петли. Выходим на второй ярус и еще раз осматриваем самурайскую катану. Смотрим видеоролик.


Мы решили написать специально для тех, кто не силён в квестах, и просто так. В этом гайде вы сумеете найти ответы на все геймплейный вопросы и отыскать решения всех внутриигровых головоломок.

Подземелье

Первым делом идём к лучу света слева на земле. Сверху на верёвке спускают труп, кликаем по нему и отвязываем от каната. Полностью осматриваем тело Алонсо - получаем информацию о тряпке и достаём лягушку из поясного мешочка погибшего.

Читаем записку , упавшую сверху и обнаруживаем в ней ключ от оков. Переходим в инвентарь, нажимаем на иконку героя по центру экрана и двигаем камеру в самый низ. Применяем ключ на активной точке на закованной в цепь правой ноге протагониста, освобождаемся.

Подходим к решётке и разговариваем с охранником на все возможные темы - узнаем, что свинья неравнодушна к крови и что охранник - скептик . Продолжаем исследовать камеру, подходим к полке возле котла, берём оттуда тряпку и кружку . Заново подходим к решётке, кликаем по бочке, стоящей слева от охранника, и используем на ней кружку . Получаем отказ и возвращаемся в камеру.

Берём лезвие меча у столба рядом с котлом и раскаляем его на огне под котлом. Горячим лезвием меча тыкаем свинью в бок. Боров кричи от боли, а охранник, взбешённый его визгом, бросает в камеру свою кружку . Взять её нельзя, но можно подменить на отравленную, предварительно смазанную ядовитыми железам лягушки. Охранник забирает кружку , пьёт из него, и ему видится дьявол .

На полу находим сапог - пыточный инструмент. Применяем его на руке главного героя, обмотанной тряпкой , которая пропитается кровью и которую после нужно будет положить на лицо Алонсо. Кладём окровавленную тряпку на голову трупа, освобождаем борова от оков тем же ключом и, чтобы охранник поверил в то, что свинья обглодала наше лицо, используем подсказку о дьяволе .


Далее следует заставка, из которой становится ясно, что нас спасли два монаха. С одним из них придётся обменяться парой любых фраз, после чего аббаты увезут протагониста в безопасное место.

Квартира

Пока Паулина не вышла из душа, играем за Джона. Открываем инвентарь, осматриваем смартфон , смотрим видеосообщение, после чего узнаем о сайте WWW , информация о котором появляется где-то в инвентаре.

Затем в комнате появляется Паулина, управление переходит к ней. Смотримся в зеркало, чтобы узнать о морщинках , а после исследуем шкафчик под раковиной. Берём оттуда фен , лак для волос и крем . Осматриваем все предметы и получаем пистолет , глушитель и пулю соответственно. Комбинируем предметы между собой. Заходим в душ, используем теперь уже собранный пистолет, не забывая про морщинки .

Снова играем за Джона. Берём монетку с тумбочки слева и дневник отца Паулины на нижней полке.

Антикварная лавка

Управляем Паулиной. Подходим к столу с верстаком справа от входа, осматриваем все полки и забираем фиксатор для краски , кисточку , чернила и молоток . Затем пытаемся открыть сундук, что стоит возле. Открываем боковые застёжки - для центральной нужен пластмассовый молоток . Выходим на улицу, кликаем на Бориса, говорим ему о пластмассовом молотке , применяя соответствующую подсказку, после чего получаем инструмент.

Открываем сундук, находим в нём фотоаппарат и лупу . Пытаемся сфотографировать статую Нио, использовав на любой из её активных точек фотоаппарат , и выясняем, что в нём нет карты sd .

Переключаемся на Джона. Сразу же узнаём о том, что он отыскал информацию о Бакстер . Осматриваем ноутбук и находим карту sd в разъёме слева, для интереса заходим на сайт WWW . Потом кликаем по статуе феникса, подбираем деревянную шкатулку . Поднимаемся вверх по лестнице, осматриваем крест, и внизу всплывает подсказка об этом самом кресте . Спускаемся и, нажав на дверь возле часов, стоящих на полке, оказываемся в торговом зале магазина.

Берём трубку с зелёной полки с тотемами на ней, нажимаем на принтер и узнаём, что картриджей в нём нет. Осматриваем коробку с брошюрами , находим визитку и упаковочную бумагу . Отправляемся на улицу, напоминаем Борису о картриджах и забираем их у него. Возвращаемся в торговый зал, заправляем принтер, распечатываем эскиз рисунка для трубки для Бакстер и идём к Паулине.

Вручаем девушке трубку , эскиз и карту sd и рассказываем ей о кресте , после чего ей станет доступна эта же подсказка. Оставляем Джона, переключаемся на Паулину и украшаем трубку . Для этого комбинируем лупу , кисточку , чернила и саму трубку . Затем опрыскиваем трубку взятым в самом начале фиксатором для краски .

Далее вставляем карту sd в фотоаппарат . Делаем несколько снимков статуи и ищем сертификат подлинности . Сначала осматриваем квадратную панель внизу статуи, размышляем о кресте , потом разглядываем фото отца на верхней полке над верстаком и вспоминаем о его счастливых годах . Вновь осматриваем нижнюю панель Нио, применяем знания о годах и заполучаем сертификат подлинности .

Идём к Джону, отдаём ему сертификат подлинности , sd карту и трубку . Переключаемся на него, кладём в шкатулку украшенную трубку , подкладываем под неё упаковочную бумагу и не забываем положить внутрь визитку .

Теперь, когда всё сделано, можно ехать к Бакстер .

Резиденция Бакстер

Первым делом звоним в домофон и врём, что нам назначено, после чего нас просят подождать какое-то время. Скоротать его можно за осмотром камер. А ещё лучше подойти к машине и кликнуть по ней, после чего уже перезванивать.

Мы в доме. Беседуем с Бакстер, передаём ей сертификат подлинности Нио, фотографии и трубку (последнюю можно оставить себе, просто к слову), разговариваем ни о чём, и она уходит.

Открыть упакованную книгу о сектантах нужно, не повредив её. Приступаем. Для начала подходим к горшку с растением, стоящему возле рояля, осматриваем его и смазываем карту , полученную от Виктории, смолой деревца. Затем подбираем пульверизатор возле горшка, а потом изымаем катану у статуи самурая.

Брызгаем на книгу водой, используя пульверизатор , и замечаем на обложке загадочный знак Y . Бережно разрезаем конверт катаной , чтобы затем склеить его краешек обмазанной смолой картой .

Монастырь Санта-Бригитта

Для начала осматриваем лежащую на окне повязку и переносимся в тайную библиотеку, где были прошлой ночью. Примечаем витражи и решетку рядом со входом, удивляемся, что раньше не видели таких окон , и вспоминаем, что слышали песнопения .

Возвращаемся в мир реальный, шаримся в ближайшем к нам шкафу, откуда берём тарелку с солью и циркуль . Затем подходим к центральной парте, находим на ней пустую катушку . Прежде чем выйти из комнаты на улицу, разговариваем с Торибио на любые темы. Входим к Хинесу, видим, что он прячет ключ от тайной библиотеки у себя в столе. Беседуем с ним обо всём и выходим. Он нам больше не понадобится.

Отправляемся к брату Иезекилю, который сообщает нам, что испытание печатного станка может не состояться из-за того, что кто-то украл у него все литеры «Е» , при этом проделав прореху в мантии, и просит нас помочь ему найти их. Продуктивно расспрашиваем его опять же обо всём, и он вручает нам последнюю литеру «Е» . После этого осматриваем монаха и замечаем, что на нём нет очков . Узнаём, что Иезекиль выронил их в окно.

Настало время обыскать кабинет. Берём «пери-скоп» со стола, стамеску в ящике около наковальни и верёвку , висящую слева от инструментов. Стамеской выковыриваем последнюю литеру «Е» из формочки, а потом выглядываем в окно с целью найти потерянные очки , используем соответствующую подсказку. Находим их и достаём, предварительно обмотав на поясе верёвку , чтобы суметь дотянуться до них.

Спрашиваем Иезекиля о катушке . Оказывается, на ней было несколько метров очень прочной и тонкой нити . Увидеть её можно только с помощью очков . Займёмся этим чуть позже. Теперь лучше поинтересоваться у монаха увиденными прошлой ночью в тайной библиотеке окнами и услышанными там же песнопениями . Иезекиль знает, где находится первое и второе и отводит нас туда.

Дверь в тайную библиотеку скрывается за картиной, а на ней висит замок, открыть который можно только ключом , спрятанным в кабинете Хинеса. Но, чтобы увидеть скважину, сначала нужно осмотреть картину и вставить в маленькую круглую металлическую пластинку внизу циркуль .

Подходим к стоящей справа купели и замечаем под толстым слоем льда маленькую фигурную пластинку . Посыпаем лёд солью , а затем подцепляем пластинку стамеской и достаём её. Возвращаемся в мастерскую и доводим до блеска только что найденную пластинку на точильном камне, а после вставляем её в «пери-скоп» .

Возвращаемся в самую первую залу. Осматриваем Торибио, замечаем зашитую дырку на его одеянии и предполагаем, что это могла быть воровская прореха . Не ошибаемся и понимаем, что именно Торибио украл литеры «Е» . Выходим на улицу и смотрим в окошко между дверями с помощью «пери-скопа» , наблюдаем за переписывающим бумаги монахом (появляется соответствующая подсказка - шпион ). Затем отдаём ему последнюю литеру «Е» , чтобы проследить, куда он спрячет её, будучи вором с прорехой в боку. Его тайник - одна из книг на полке напротив него.

Пришло время отыскать нить , бывшую на катушке . Осматриваем стол Джезуппе, используя очки , и находим её конец - он почти касается деревянной поверхности. Продолжаем осмотр парты и тянем за нить . Звучит колокол, Торибио уходит к брату Хинесу, а мы достаём пропавшие литеры «Е» и возвращаем их Иезекилю. Он просит позвать Хинеса и Торибио, и они беседуют в мастерской.

Итак, мы одни в кабинете, нам никто не помешает. Заглядываем под стол Торибио и достаём оттуда плётку , а потом выходим через ближайшее окно. Оказавшись на уступе, закидываем на деревянную балку верёвку , предварительно связанную с найденной плёткой , оказываемся в кабинете Хинеса, забираем ключ от тайной библиотеки, направляемся к ней и открываем её наконец.

Нью-Йорк - Гостиница

Джон прилетает в Нью-Йорк, чтобы найти найти автора книги о сатанистах, напомнившей ему о его же монашеском прошлом, и выведать у него всю правду.

Мы в номере. Для начала осматриваем пиджак и не находим в нём визитку Аманды - кокетливой девушки, с которой мы познакомились в самолёте. Затем идём к телефону, звоним на ресепшн и заказываем ужин. Через пять минут приносят суши, разглядываем поднос и забираем палочки . Подходим к вентиляционному отверстию и палочками достаём оттуда визитку . Вертим её в руках и видим номер телефона Аманды на обратной стороне.

Вновь хватаем телефонную трубку, спрашиваем у портье пароль от WIFI и подключаем к нему смартфон . Теперь с помощью него же ищем в интернете информацию о книге и узнаём о какой-то корпорации . Логотип последней аналогичен эмблеме на визитке Аманды. Звоним девушке и просим её свести нас завтра с Леопольдом Ковачем - автором книги .

Наутро встречаемся с Ковачем, долго и впустую беседуем с ним и возвращаемся в гостиницу. Обнаруживаем, что остались без смартфона , и начинаем осматривать апартаменты. Находим на столе загадочный конверт , открываем его и читаем спрятанную внутри него карточку . Удивляемся написанному на ней латинскими буквами слову «DIABLO» и звоним на ресепшн, чтобы заказать буррито с аналогичным названием.

Вскоре поднос с «DIABLO» оказывается у нас в номере. Лишаем тарелку крышки и видим на ней криптекс - хитрое изобретение Леонардо да Винчи. Вводим код GINES (латинский вариант имени Хинес; он вытащил нас из темницы), и криптекс открывается. В нём спрятана флешка .


Вставляем флешку в телевизор, смотрим видеоролик и понимаем - нас приглашают на встречу . Для определения её местоположения достаём из ближней к окну подушки ультрафиолетовый фонарик и светим им на карту, висящую над кроватью. Активная точка подскажет нам, что нужно идти в парк.

Центральный парк

Идём к памятнику Ханса Кристиана Андерсена и разговариваем с ним как только можем, после чего начинаем искать ключ от ларчика, возвышающегося на постаменте около статуи датского сказочника. Заглядываем под все четыре лавки, установленные по бокам от статуи, и находим под ними пульт радиоуправления , кабель , фотографию той самой книги и свой портрет .

Выходим к пруду и беседуем с садовником обо всём. Далее осматриваем электрокар, лишаем его антенны , тыкаем в USB-порт кабель и пульт радиоуправления , чтобы зарядить последний, и замечаем фотографию собаки на руле.

Вновь разговариваем с садовником, спрашиваем у него о собаке , поражаем его любовью к животным, и он одалживает нам бинокль . С помощью него рассматриваем маленькую игрушечную лодку в центре пруда и видим непонятный код из пяти цифр (всплывает подсказка пульт ду ).

Собираем пульт радиоуправления , прикручивая к его корпусу антенну , а затем вводим увиденный на парусе кораблика пятизначный код, и пульт настраивается на нужную волну радиопередачи. Пробуем его в действии - применяем пульт на кораблике, тот подплывает к берегу. Забираем ключ , возвращаем садовнику бинокль , идём к сундучку и открываем его.

Церковь

Открыв сундук в прошлой главе, Джон нашёл в нём сатанинский медальон, символизирующий постоянный поиск знаний, и снова окунулся в прошлое...

После диалога с Кэйтир оказываемся возле церкви и заходим в неё. Осматриваем гербовый щит по центру стены, берём ключ и открываем им соседнюю правую (со стороны героя) дверь. В залитой солнечным светом комнате находим арбалет и стрелы возле постаментов святых, а затем спускаемся в ритуальный зал.

Хинес подготовил для нас подарок - нам предстоит пытать ребёнка. Но делать мы этого, конечно, не будем. Мы поможем парнишке сбежать и сделаем вид, будто случайно убили его. Но для начала разбудим мальчугана толчёной редькой , найденной в лаборатории-кузне. Там же добываем пилу , кожаный цилиндр , катушку с нитками и сонный порошок . Когда парень приходит в себя, разговариваем с ним, после чего осматриваем его и замечаем - у него глаза Кэйтир.

По пути на улицу встречаем у входной двери в церковь Урсуса. Разговаривать с ним бесполезно, а рассматривать его - нет. Обнаруживаем кровь у него под ногами, заявляем, что расскажем о его самоистязаниях Хинесу, а он, испугавшись этого, отдаёт нам сапог , знакомое уже орудие пыток.

Около левого крыльца цервкушки замечаем повозку и подходим к ней. Болтаем с кучером, приглядываемся к бочкам, размышляем о побеге и пока ещё не берём кожаные ремни . Осматриваем колесницу и незаметно высыпаем сонный порошок на тряпку, которой извозчик вытирает лицо. Тот падает без сознания, а мы забираем ремни .

Возвращаемся в подвал к нашему узнику и подбираем валяющийся рядом с ним ещё один сапог , после чего спиливаем - кто бы мог подумать - пилой рукояти обоих сапог , чтобы поставить на них паренька, чтобы он сумел выйти из церкви не заподозренным Урсусом.

Снова идём в лабораторию. Из деревянного ведра, стоящего возле досок, подпирающих полку под зеркалом, достаём камешек (на самом-то деле это стеклянный шарик), бросаем в металлическое ведро сверху на цепи, и понимаем, что подобным саботажем можно отвлечь Хинеса.

Отвлечь старика нужно для того, чтобы незаметно завладеть сокольничьей перчаткой , висящей прямо перед ним. Запасаемся ещё одним камешком , а потом привязываем к концу стрелы нить , намотанную на катушку . Выпускаем теперь уже длинную стрелу из арбалета в перчатку , не забывая об отвлекающем манёвре - саботаже .

Перчатка в наших руках, скоро она пригодится. Но мы чуть не забыли о кольце - находим его, осматривая каминный мех. Самое время подарить колечко Кэйтир: этот день может быть для нас последним. Правда, вручить его девушке можно будет только при встрече, из чего следует вывод - ей нужно написать письмо с просьбой прийти. Подходим к шкафу, в котором нашли сонный порошок , берём оттуда лист бумаги и, используя рядом стоящее перо , пишем возлюбленной, что глаза Фергуса (так зовут нашего подопытного кролика) очень похожи на её глаза. Такой вот повод для свидания.

Идём на улицу. Теперь, надев перчатку , свистим Хермоду, охотничьему соколу, восседающему на крепостной стене, чтобы он доставил письмо , предварительно упакованное в кожаный цилиндр , Кэйтир.

Когда рыжеволосая красавица приходит, поднимаемся в светлую залу, где она нас ожидает. Извиняемся перед ней за всё нехорошее, говорим, что не можем убить того, кто напоминает нам её, и дарим ей кольцо , обещая счастливый конец всей истории. Девушка поражена, она отдаёт нам накидку , чтобы мы укрыли ею мальчугана.

Завершаем операцию по спасению юного простолюдина - осуществляем план побега : надеваем на рыжика накидку , ставим на сапоги и закрепляем их кожаными ремнями , выводим Фергуса из церкви и сажаем в одну из бочек .

Миссия выполнена.

Парижские катакомбы

После того, как Джон, достав из ларчика заветный амулет , утонул в прошлом, а затем пришёл в себя, садовник Скарпетта - информатор Ковача - рассказал ему много всего интересного о Фергусе Куинлане, том самом спасённом некогда протагонистом мальчике, выросшем, создавшем собственный орден и «завещавшем» главному герою ту загадочную книгу с символом Y… Её поисками нам и предстоит заняться в этой главе.

После знакомства с Землеройкой, нашей путеводительницей в этом подземном приключении, спускаемся в катакомбы и начинаем их осмотр. Первым делом избавляемся от перегородки в калитке: ледорубом сначала цепляем кончики застрявшего в ограде прута , а затем и его центральную часть.

После этого поочерёдно разглядываем оба скелета, вставляем в их носовые отверстия лазерную указку , смотрим, куда падает красный луч из каждого черепа, раскапываем землю в этих местах ледорубом , предварительно полив её водой , а затем вставляем прут в вырытые из-под земли стальные отверстия, чтобы выдвинуть какие-то столбики. Далее просовываем прут между столбиками и проворачиваем его по кругу, чтобы открыть калитку.

За ней скрывается тёмная комната, и входить в неё без зажигалки не имеет смысла. Чтобы добыть последнюю, нужно сначала осмотреть фонарь на голове Бориса, а потом спросить его об этом фонаре, чтобы он одолжил нам зажигалку .

Добыв огонь, возвращаемся в тёмную пустоту, скрывающуюся за калиткой. Справа и слева от себя видим факелы, поджигаем их с помощью зажигалки , а факел , лежащий возле обрыва, поднимаем. Бросаем его вниз, чтобы узнать глубину пропасти, не забывая поджечь, и видим, что дно колодца украшено символом Трискелиона, как и наш пятисотлетний медальон .

Возле левого от входа факела замечаем ряд железных колец, пытаемся продеть в них канат и выясняем, что скалолазание - не наш конёк. Идём к Землеройке, просим у неё помощи, и она мгновенно протягивает канат между всеми звеньями цепочки. Теперь перебираемся на обратную сторону.

Оказываемся в другой комнате с черепами в стенах и для начала зажигаем свечи внизу центральной колонны, используя зажигалку . Потом читаем предостерегательную надпись и замечаем под ней отверстие для амулета . Вставляем его туда, пытаемся крутить и понимаем, что ничего не получается. Подходим к столу справа, берём стоящую на нём керосиновую лампу , а из выдвижного ящика достаём письмо Фергуса Куинлана, основателя ордена Яго.

Осматриваем лампу и лишаем её донной крышки с помощью ледоруба , после чего вставляем в скрывавшийся за ней (за крышкой) паз медальон . Возвращаемся к отверстию в стене, прикладываем к ней керосинку с амулетом в ней, открываем тайник и находим злополучную книгу ...

Поместье Бакстер (опять) - Кульминация

Отыскав книгу, Джон не избавил себя от неприятностей: выбравшись на поверхность из пыльных катакомб с заветным томиком в руках, герой вместе с товарищем Борисом был схвачен нехорошими людьми, скручен ими же, связан и брошен в подвал…

Очнувшись, нащупываем возле себя чемоданчик, кажется, с орудиями пыток (с повязкой на глазах разобрать, что находится в кейсе, невозможно) и берём оттуда нож . Вертим его в руках и раскладываем, чтобы срезать пластиковые жгуты на руках и ногах.

Амстердам

Пока Джон ищет книгу, Паулина отправляется в Амстердам к своей подруге Ласке, чтобы та сделала копию монеты страшного суда, необходимой для создания эликсира бессмертия, который очень нужен нехорошим людям.

Прилетев в столицу Нидерландов и добравшись до моста, под которым живёт Ласка, перво-наперво спрыгиваем с него на катер. Заглядываем в иллюминатор и рассматриваем двух бандитов. Нам нужно выманить их поодиночке и пробраться внутрь судна.

Сначала Берём спасательный круг и весло со стены, а в рядом стоящем деревянном ящике находим изоленту . Залезаем на крышу, подползаем к двери, кликаем на неё и осознаём, что можем преподнести сюрприз одному из бандитов, постучавшись в дверь и застав его врасплох ударом тупым деревянным предметом по голове.

Возвращаемся на палубу, смотрим на лысого головореза в окошечко и продумываем план избавления от него, комбинируя элементы: сначала сюрприз , затем обездвиживание спасательным кругом , потом удар веслом и связывание изолентой . Выводим гангстера из строя.

Теперь пробираемся к ящику с инструментами, обживаемся плоскогубцами , трубками и потрубком . Совокупляем два последних предмета, и получается нечто вроде пистолета . Будим спящего бандита путём плевка в него шипом , срезанным плоскогубцами со ствола цветка в горшочке, из трубки и тыкаем ему в спину поддельным стволом. Обезоруживаем негодяя.

Наконец оказываемся внутри корабля - спускаемся к Ласке. Разговариваем с ней по поводу всего, выясняем, что для изготовления монеты ей нужно золото и что у преступников есть самолёт . Хакерша даёт нам планшет и просит запечатлеть с его помощью что-нибудь красивое. Оставим это на потом.

Сначала осматриваем Джулиуса (темнокожего налётчика) и замечаем его золотые зубы . Выдираем их плоскогубцами и относим Ласке. Далее беседуем с неудавшимися убийцами и приходим с ними к следующему соглашению : они помогут нам добраться до Лондона и подменить монету, а мы даруем им свободу, жизнь и кругленькую сумму денег.

Вспомнив о просьбе Ласки и о Ван Гоге, выходим на улицу и фотографируем планшетом колокольню, упирающуюся шпилем в луну. Вручаем планшет Ласке и… летим в Лондон.

Финал - опять поместье Бакстер

Преодолев воду, огонь и медные трубы Амстердама, Паулина возвращается в Париж, чтобы вызволить Джона и Бориса из плена. Но, прежде чем спасать товарищей, нужно найти ключ от двери в подвал.

Мы снова в гостях у Бакстер - во внутреннем дворе поместья. Именно сейчас во дворике прогуливаются нехорошие люди, поймавшие Джона, в том числе и охранник, ключ у него в кармане. Узнаём об этом, кликнув по самому охраннику, когда он проходил мимо, и осмотрев его.

Теперь разглядываем коробку, стоящую слева от двери в подвал, и обнаруживаем, что отверстие в ней достаточно велико, чтобы просунуть туда руку (всплывает информация о ручке коробки). Затем берём три картонных листа разной величины и, поочерёдно складывая их, заменяем первоначально стоящую на углу коробку коробкой побольше, а последнюю ещё большей по сравнению с ней коробкой. Так два раза.

Под дверью, ведущей в подвал, находим подпорку , подкладываем её под одну из плиток дорожки (располагается эта плитка напротив коробки) и видим, что охранник меняет своё положение - теперь мы сможем дотянуться до него и урвать ключ , сидючи в укрытии (чтобы появилась эта подсказка, нужно кликнуть по коробке). Подбегаем к коробке, используем её как укрытие , просовываем руки в ручки , достаём ключ .

Подвал - наш. Для начала берём уже знакомый нам в роли Джона нож из чемоданчика на столе. После этого подходим к рычажку возле решётки и опускаем его. Разговариваем с подошедшим к двери Джоном, спрашиваем у него, какая дата может быть кодом для замка, и вводим число 1501 . Дверь отперта.

Управление переходит к Джону. Но мы тут же переключаемся обратно на Паулину, чтобы отдать молодому человеку нож и чтобы рассказать ему о Землеройке , ждущей всех, как и обычно, где-то под землёй, и снова играем за Джона.

Подходим к алхимическому столу и находим на нём толчёный хрен . Подносим порошок к носу Бориса, он сразу просыпается, после этого говорим ему, что Землеройка поможет ему сбежать, и наш друг сразу решается на побег. Освобождаем Бориса от оков, и он покидает нас вместе с Паулиной.

Итоги

Надеемся, это прохождение Yesterday Origins оказалось полезным, и мы сумели помочь вам решить сложные головоломки и преодолеть трудные моменты игры.

Мы решили написать специально для тех, кто не силён в квестах, и просто так. В этом гайде вы сумеете найти ответы на все геймплейный вопросы и отыскать решения всех внутриигровых головоломок.

Подземелье

Первым делом идём к лучу света слева на земле. Сверху на верёвке спускают труп, кликаем по нему и отвязываем от каната. Полностью осматриваем тело Алонсо - получаем информацию о тряпке и достаём лягушку из поясного мешочка погибшего.

Читаем записку , упавшую сверху и обнаруживаем в ней ключ от оков. Переходим в инвентарь, нажимаем на иконку героя по центру экрана и двигаем камеру в самый низ. Применяем ключ на активной точке на закованной в цепь правой ноге протагониста, освобождаемся.

Подходим к решётке и разговариваем с охранником на все возможные темы - узнаем, что свинья неравнодушна к крови и что охранник - скептик . Продолжаем исследовать камеру, подходим к полке возле котла, берём оттуда тряпку и кружку . Заново подходим к решётке, кликаем по бочке, стоящей слева от охранника, и используем на ней кружку . Получаем отказ и возвращаемся в камеру.

Берём лезвие меча у столба рядом с котлом и раскаляем его на огне под котлом. Горячим лезвием меча тыкаем свинью в бок. Боров кричи от боли, а охранник, взбешённый его визгом, бросает в камеру свою кружку . Взять её нельзя, но можно подменить на отравленную, предварительно смазанную ядовитыми железам лягушки. Охранник забирает кружку , пьёт из него, и ему видится дьявол .

На полу находим сапог - пыточный инструмент. Применяем его на руке главного героя, обмотанной тряпкой , которая пропитается кровью и которую после нужно будет положить на лицо Алонсо. Кладём окровавленную тряпку на голову трупа, освобождаем борова от оков тем же ключом и, чтобы охранник поверил в то, что свинья обглодала наше лицо, используем подсказку о дьяволе .


Далее следует заставка, из которой становится ясно, что нас спасли два монаха. С одним из них придётся обменяться парой любых фраз, после чего аббаты увезут протагониста в безопасное место.

Квартира

Пока Паулина не вышла из душа, играем за Джона. Открываем инвентарь, осматриваем смартфон , смотрим видеосообщение, после чего узнаем о сайте WWW , информация о котором появляется где-то в инвентаре.

Затем в комнате появляется Паулина, управление переходит к ней. Смотримся в зеркало, чтобы узнать о морщинках , а после исследуем шкафчик под раковиной. Берём оттуда фен , лак для волос и крем . Осматриваем все предметы и получаем пистолет , глушитель и пулю соответственно. Комбинируем предметы между собой. Заходим в душ, используем теперь уже собранный пистолет, не забывая про морщинки .

Снова играем за Джона. Берём монетку с тумбочки слева и дневник отца Паулины на нижней полке.

Антикварная лавка

Управляем Паулиной. Подходим к столу с верстаком справа от входа, осматриваем все полки и забираем фиксатор для краски , кисточку , чернила и молоток . Затем пытаемся открыть сундук, что стоит возле. Открываем боковые застёжки - для центральной нужен пластмассовый молоток . Выходим на улицу, кликаем на Бориса, говорим ему о пластмассовом молотке , применяя соответствующую подсказку, после чего получаем инструмент.

Открываем сундук, находим в нём фотоаппарат и лупу . Пытаемся сфотографировать статую Нио, использовав на любой из её активных точек фотоаппарат , и выясняем, что в нём нет карты sd .

Переключаемся на Джона. Сразу же узнаём о том, что он отыскал информацию о Бакстер . Осматриваем ноутбук и находим карту sd в разъёме слева, для интереса заходим на сайт WWW . Потом кликаем по статуе феникса, подбираем деревянную шкатулку . Поднимаемся вверх по лестнице, осматриваем крест, и внизу всплывает подсказка об этом самом кресте . Спускаемся и, нажав на дверь возле часов, стоящих на полке, оказываемся в торговом зале магазина.

Берём трубку с зелёной полки с тотемами на ней, нажимаем на принтер и узнаём, что картриджей в нём нет. Осматриваем коробку с брошюрами , находим визитку и упаковочную бумагу . Отправляемся на улицу, напоминаем Борису о картриджах и забираем их у него. Возвращаемся в торговый зал, заправляем принтер, распечатываем эскиз рисунка для трубки для Бакстер и идём к Паулине.

Вручаем девушке трубку , эскиз и карту sd и рассказываем ей о кресте , после чего ей станет доступна эта же подсказка. Оставляем Джона, переключаемся на Паулину и украшаем трубку . Для этого комбинируем лупу , кисточку , чернила и саму трубку . Затем опрыскиваем трубку взятым в самом начале фиксатором для краски .

Далее вставляем карту sd в фотоаппарат . Делаем несколько снимков статуи и ищем сертификат подлинности . Сначала осматриваем квадратную панель внизу статуи, размышляем о кресте , потом разглядываем фото отца на верхней полке над верстаком и вспоминаем о его счастливых годах . Вновь осматриваем нижнюю панель Нио, применяем знания о годах и заполучаем сертификат подлинности .

Идём к Джону, отдаём ему сертификат подлинности , sd карту и трубку . Переключаемся на него, кладём в шкатулку украшенную трубку , подкладываем под неё упаковочную бумагу и не забываем положить внутрь визитку .

Теперь, когда всё сделано, можно ехать к Бакстер .

Резиденция Бакстер

Первым делом звоним в домофон и врём, что нам назначено, после чего нас просят подождать какое-то время. Скоротать его можно за осмотром камер. А ещё лучше подойти к машине и кликнуть по ней, после чего уже перезванивать.

Мы в доме. Беседуем с Бакстер, передаём ей сертификат подлинности Нио, фотографии и трубку (последнюю можно оставить себе, просто к слову), разговариваем ни о чём, и она уходит.

Открыть упакованную книгу о сектантах нужно, не повредив её. Приступаем. Для начала подходим к горшку с растением, стоящему возле рояля, осматриваем его и смазываем карту , полученную от Виктории, смолой деревца. Затем подбираем пульверизатор возле горшка, а потом изымаем катану у статуи самурая.

Брызгаем на книгу водой, используя пульверизатор , и замечаем на обложке загадочный знак Y . Бережно разрезаем конверт катаной , чтобы затем склеить его краешек обмазанной смолой картой .

Монастырь Санта-Бригитта

Для начала осматриваем лежащую на окне повязку и переносимся в тайную библиотеку, где были прошлой ночью. Примечаем витражи и решетку рядом со входом, удивляемся, что раньше не видели таких окон , и вспоминаем, что слышали песнопения .

Возвращаемся в мир реальный, шаримся в ближайшем к нам шкафу, откуда берём тарелку с солью и циркуль . Затем подходим к центральной парте, находим на ней пустую катушку . Прежде чем выйти из комнаты на улицу, разговариваем с Торибио на любые темы. Входим к Хинесу, видим, что он прячет ключ от тайной библиотеки у себя в столе. Беседуем с ним обо всём и выходим. Он нам больше не понадобится.

Отправляемся к брату Иезекилю, который сообщает нам, что испытание печатного станка может не состояться из-за того, что кто-то украл у него все литеры «Е» , при этом проделав прореху в мантии, и просит нас помочь ему найти их. Продуктивно расспрашиваем его опять же обо всём, и он вручает нам последнюю литеру «Е» . После этого осматриваем монаха и замечаем, что на нём нет очков . Узнаём, что Иезекиль выронил их в окно.

Настало время обыскать кабинет. Берём «пери-скоп» со стола, стамеску в ящике около наковальни и верёвку , висящую слева от инструментов. Стамеской выковыриваем последнюю литеру «Е» из формочки, а потом выглядываем в окно с целью найти потерянные очки , используем соответствующую подсказку. Находим их и достаём, предварительно обмотав на поясе верёвку , чтобы суметь дотянуться до них.

Спрашиваем Иезекиля о катушке . Оказывается, на ней было несколько метров очень прочной и тонкой нити . Увидеть её можно только с помощью очков . Займёмся этим чуть позже. Теперь лучше поинтересоваться у монаха увиденными прошлой ночью в тайной библиотеке окнами и услышанными там же песнопениями . Иезекиль знает, где находится первое и второе и отводит нас туда.

Дверь в тайную библиотеку скрывается за картиной, а на ней висит замок, открыть который можно только ключом , спрятанным в кабинете Хинеса. Но, чтобы увидеть скважину, сначала нужно осмотреть картину и вставить в маленькую круглую металлическую пластинку внизу циркуль .

Подходим к стоящей справа купели и замечаем под толстым слоем льда маленькую фигурную пластинку . Посыпаем лёд солью , а затем подцепляем пластинку стамеской и достаём её. Возвращаемся в мастерскую и доводим до блеска только что найденную пластинку на точильном камне, а после вставляем её в «пери-скоп» .

Возвращаемся в самую первую залу. Осматриваем Торибио, замечаем зашитую дырку на его одеянии и предполагаем, что это могла быть воровская прореха . Не ошибаемся и понимаем, что именно Торибио украл литеры «Е» . Выходим на улицу и смотрим в окошко между дверями с помощью «пери-скопа» , наблюдаем за переписывающим бумаги монахом (появляется соответствующая подсказка - шпион ). Затем отдаём ему последнюю литеру «Е» , чтобы проследить, куда он спрячет её, будучи вором с прорехой в боку. Его тайник - одна из книг на полке напротив него.

Пришло время отыскать нить , бывшую на катушке . Осматриваем стол Джезуппе, используя очки , и находим её конец - он почти касается деревянной поверхности. Продолжаем осмотр парты и тянем за нить . Звучит колокол, Торибио уходит к брату Хинесу, а мы достаём пропавшие литеры «Е» и возвращаем их Иезекилю. Он просит позвать Хинеса и Торибио, и они беседуют в мастерской.

Итак, мы одни в кабинете, нам никто не помешает. Заглядываем под стол Торибио и достаём оттуда плётку , а потом выходим через ближайшее окно. Оказавшись на уступе, закидываем на деревянную балку верёвку , предварительно связанную с найденной плёткой , оказываемся в кабинете Хинеса, забираем ключ от тайной библиотеки, направляемся к ней и открываем её наконец.

Нью-Йорк - Гостиница

Джон прилетает в Нью-Йорк, чтобы найти найти автора книги о сатанистах, напомнившей ему о его же монашеском прошлом, и выведать у него всю правду.

Мы в номере. Для начала осматриваем пиджак и не находим в нём визитку Аманды - кокетливой девушки, с которой мы познакомились в самолёте. Затем идём к телефону, звоним на ресепшн и заказываем ужин. Через пять минут приносят суши, разглядываем поднос и забираем палочки . Подходим к вентиляционному отверстию и палочками достаём оттуда визитку . Вертим её в руках и видим номер телефона Аманды на обратной стороне.

Вновь хватаем телефонную трубку, спрашиваем у портье пароль от WIFI и подключаем к нему смартфон . Теперь с помощью него же ищем в интернете информацию о книге и узнаём о какой-то корпорации . Логотип последней аналогичен эмблеме на визитке Аманды. Звоним девушке и просим её свести нас завтра с Леопольдом Ковачем - автором книги .

Наутро встречаемся с Ковачем, долго и впустую беседуем с ним и возвращаемся в гостиницу. Обнаруживаем, что остались без смартфона , и начинаем осматривать апартаменты. Находим на столе загадочный конверт , открываем его и читаем спрятанную внутри него карточку . Удивляемся написанному на ней латинскими буквами слову «DIABLO» и звоним на ресепшн, чтобы заказать буррито с аналогичным названием.

Вскоре поднос с «DIABLO» оказывается у нас в номере. Лишаем тарелку крышки и видим на ней криптекс - хитрое изобретение Леонардо да Винчи. Вводим код GINES (латинский вариант имени Хинес; он вытащил нас из темницы), и криптекс открывается. В нём спрятана флешка .


Вставляем флешку в телевизор, смотрим видеоролик и понимаем - нас приглашают на встречу . Для определения её местоположения достаём из ближней к окну подушки ультрафиолетовый фонарик и светим им на карту, висящую над кроватью. Активная точка подскажет нам, что нужно идти в парк.

Центральный парк

Идём к памятнику Ханса Кристиана Андерсена и разговариваем с ним как только можем, после чего начинаем искать ключ от ларчика, возвышающегося на постаменте около статуи датского сказочника. Заглядываем под все четыре лавки, установленные по бокам от статуи, и находим под ними пульт радиоуправления , кабель , фотографию той самой книги и свой портрет .

Выходим к пруду и беседуем с садовником обо всём. Далее осматриваем электрокар, лишаем его антенны , тыкаем в USB-порт кабель и пульт радиоуправления , чтобы зарядить последний, и замечаем фотографию собаки на руле.

Вновь разговариваем с садовником, спрашиваем у него о собаке , поражаем его любовью к животным, и он одалживает нам бинокль . С помощью него рассматриваем маленькую игрушечную лодку в центре пруда и видим непонятный код из пяти цифр (всплывает подсказка пульт ду ).

Собираем пульт радиоуправления , прикручивая к его корпусу антенну , а затем вводим увиденный на парусе кораблика пятизначный код, и пульт настраивается на нужную волну радиопередачи. Пробуем его в действии - применяем пульт на кораблике, тот подплывает к берегу. Забираем ключ , возвращаем садовнику бинокль , идём к сундучку и открываем его.

Церковь

Открыв сундук в прошлой главе, Джон нашёл в нём сатанинский медальон, символизирующий постоянный поиск знаний, и снова окунулся в прошлое...

После диалога с Кэйтир оказываемся возле церкви и заходим в неё. Осматриваем гербовый щит по центру стены, берём ключ и открываем им соседнюю правую (со стороны героя) дверь. В залитой солнечным светом комнате находим арбалет и стрелы возле постаментов святых, а затем спускаемся в ритуальный зал.

Хинес подготовил для нас подарок - нам предстоит пытать ребёнка. Но делать мы этого, конечно, не будем. Мы поможем парнишке сбежать и сделаем вид, будто случайно убили его. Но для начала разбудим мальчугана толчёной редькой , найденной в лаборатории-кузне. Там же добываем пилу , кожаный цилиндр , катушку с нитками и сонный порошок . Когда парень приходит в себя, разговариваем с ним, после чего осматриваем его и замечаем - у него глаза Кэйтир.

По пути на улицу встречаем у входной двери в церковь Урсуса. Разговаривать с ним бесполезно, а рассматривать его - нет. Обнаруживаем кровь у него под ногами, заявляем, что расскажем о его самоистязаниях Хинесу, а он, испугавшись этого, отдаёт нам сапог , знакомое уже орудие пыток.

Около левого крыльца цервкушки замечаем повозку и подходим к ней. Болтаем с кучером, приглядываемся к бочкам, размышляем о побеге и пока ещё не берём кожаные ремни . Осматриваем колесницу и незаметно высыпаем сонный порошок на тряпку, которой извозчик вытирает лицо. Тот падает без сознания, а мы забираем ремни .

Возвращаемся в подвал к нашему узнику и подбираем валяющийся рядом с ним ещё один сапог , после чего спиливаем - кто бы мог подумать - пилой рукояти обоих сапог , чтобы поставить на них паренька, чтобы он сумел выйти из церкви не заподозренным Урсусом.

Снова идём в лабораторию. Из деревянного ведра, стоящего возле досок, подпирающих полку под зеркалом, достаём камешек (на самом-то деле это стеклянный шарик), бросаем в металлическое ведро сверху на цепи, и понимаем, что подобным саботажем можно отвлечь Хинеса.

Отвлечь старика нужно для того, чтобы незаметно завладеть сокольничьей перчаткой , висящей прямо перед ним. Запасаемся ещё одним камешком , а потом привязываем к концу стрелы нить , намотанную на катушку . Выпускаем теперь уже длинную стрелу из арбалета в перчатку , не забывая об отвлекающем манёвре - саботаже .

Перчатка в наших руках, скоро она пригодится. Но мы чуть не забыли о кольце - находим его, осматривая каминный мех. Самое время подарить колечко Кэйтир: этот день может быть для нас последним. Правда, вручить его девушке можно будет только при встрече, из чего следует вывод - ей нужно написать письмо с просьбой прийти. Подходим к шкафу, в котором нашли сонный порошок , берём оттуда лист бумаги и, используя рядом стоящее перо , пишем возлюбленной, что глаза Фергуса (так зовут нашего подопытного кролика) очень похожи на её глаза. Такой вот повод для свидания.

Идём на улицу. Теперь, надев перчатку , свистим Хермоду, охотничьему соколу, восседающему на крепостной стене, чтобы он доставил письмо , предварительно упакованное в кожаный цилиндр , Кэйтир.

Когда рыжеволосая красавица приходит, поднимаемся в светлую залу, где она нас ожидает. Извиняемся перед ней за всё нехорошее, говорим, что не можем убить того, кто напоминает нам её, и дарим ей кольцо , обещая счастливый конец всей истории. Девушка поражена, она отдаёт нам накидку , чтобы мы укрыли ею мальчугана.

Завершаем операцию по спасению юного простолюдина - осуществляем план побега : надеваем на рыжика накидку , ставим на сапоги и закрепляем их кожаными ремнями , выводим Фергуса из церкви и сажаем в одну из бочек .

Миссия выполнена.

Парижские катакомбы

После того, как Джон, достав из ларчика заветный амулет , утонул в прошлом, а затем пришёл в себя, садовник Скарпетта - информатор Ковача - рассказал ему много всего интересного о Фергусе Куинлане, том самом спасённом некогда протагонистом мальчике, выросшем, создавшем собственный орден и «завещавшем» главному герою ту загадочную книгу с символом Y… Её поисками нам и предстоит заняться в этой главе.

После знакомства с Землеройкой, нашей путеводительницей в этом подземном приключении, спускаемся в катакомбы и начинаем их осмотр. Первым делом избавляемся от перегородки в калитке: ледорубом сначала цепляем кончики застрявшего в ограде прута , а затем и его центральную часть.

После этого поочерёдно разглядываем оба скелета, вставляем в их носовые отверстия лазерную указку , смотрим, куда падает красный луч из каждого черепа, раскапываем землю в этих местах ледорубом , предварительно полив её водой , а затем вставляем прут в вырытые из-под земли стальные отверстия, чтобы выдвинуть какие-то столбики. Далее просовываем прут между столбиками и проворачиваем его по кругу, чтобы открыть калитку.

За ней скрывается тёмная комната, и входить в неё без зажигалки не имеет смысла. Чтобы добыть последнюю, нужно сначала осмотреть фонарь на голове Бориса, а потом спросить его об этом фонаре, чтобы он одолжил нам зажигалку .

Добыв огонь, возвращаемся в тёмную пустоту, скрывающуюся за калиткой. Справа и слева от себя видим факелы, поджигаем их с помощью зажигалки , а факел , лежащий возле обрыва, поднимаем. Бросаем его вниз, чтобы узнать глубину пропасти, не забывая поджечь, и видим, что дно колодца украшено символом Трискелиона, как и наш пятисотлетний медальон .

Возле левого от входа факела замечаем ряд железных колец, пытаемся продеть в них канат и выясняем, что скалолазание - не наш конёк. Идём к Землеройке, просим у неё помощи, и она мгновенно протягивает канат между всеми звеньями цепочки. Теперь перебираемся на обратную сторону.

Оказываемся в другой комнате с черепами в стенах и для начала зажигаем свечи внизу центральной колонны, используя зажигалку . Потом читаем предостерегательную надпись и замечаем под ней отверстие для амулета . Вставляем его туда, пытаемся крутить и понимаем, что ничего не получается. Подходим к столу справа, берём стоящую на нём керосиновую лампу , а из выдвижного ящика достаём письмо Фергуса Куинлана, основателя ордена Яго.

Осматриваем лампу и лишаем её донной крышки с помощью ледоруба , после чего вставляем в скрывавшийся за ней (за крышкой) паз медальон . Возвращаемся к отверстию в стене, прикладываем к ней керосинку с амулетом в ней, открываем тайник и находим злополучную книгу ...

Поместье Бакстер (опять) - Кульминация

Отыскав книгу, Джон не избавил себя от неприятностей: выбравшись на поверхность из пыльных катакомб с заветным томиком в руках, герой вместе с товарищем Борисом был схвачен нехорошими людьми, скручен ими же, связан и брошен в подвал…

Очнувшись, нащупываем возле себя чемоданчик, кажется, с орудиями пыток (с повязкой на глазах разобрать, что находится в кейсе, невозможно) и берём оттуда нож . Вертим его в руках и раскладываем, чтобы срезать пластиковые жгуты на руках и ногах.

Амстердам

Пока Джон ищет книгу, Паулина отправляется в Амстердам к своей подруге Ласке, чтобы та сделала копию монеты страшного суда, необходимой для создания эликсира бессмертия, который очень нужен нехорошим людям.

Прилетев в столицу Нидерландов и добравшись до моста, под которым живёт Ласка, перво-наперво спрыгиваем с него на катер. Заглядываем в иллюминатор и рассматриваем двух бандитов. Нам нужно выманить их поодиночке и пробраться внутрь судна.

Сначала Берём спасательный круг и весло со стены, а в рядом стоящем деревянном ящике находим изоленту . Залезаем на крышу, подползаем к двери, кликаем на неё и осознаём, что можем преподнести сюрприз одному из бандитов, постучавшись в дверь и застав его врасплох ударом тупым деревянным предметом по голове.

Возвращаемся на палубу, смотрим на лысого головореза в окошечко и продумываем план избавления от него, комбинируя элементы: сначала сюрприз , затем обездвиживание спасательным кругом , потом удар веслом и связывание изолентой . Выводим гангстера из строя.

Теперь пробираемся к ящику с инструментами, обживаемся плоскогубцами , трубками и потрубком . Совокупляем два последних предмета, и получается нечто вроде пистолета . Будим спящего бандита путём плевка в него шипом , срезанным плоскогубцами со ствола цветка в горшочке, из трубки и тыкаем ему в спину поддельным стволом. Обезоруживаем негодяя.

Наконец оказываемся внутри корабля - спускаемся к Ласке. Разговариваем с ней по поводу всего, выясняем, что для изготовления монеты ей нужно золото и что у преступников есть самолёт . Хакерша даёт нам планшет и просит запечатлеть с его помощью что-нибудь красивое. Оставим это на потом.

Сначала осматриваем Джулиуса (темнокожего налётчика) и замечаем его золотые зубы . Выдираем их плоскогубцами и относим Ласке. Далее беседуем с неудавшимися убийцами и приходим с ними к следующему соглашению : они помогут нам добраться до Лондона и подменить монету, а мы даруем им свободу, жизнь и кругленькую сумму денег.

Вспомнив о просьбе Ласки и о Ван Гоге, выходим на улицу и фотографируем планшетом колокольню, упирающуюся шпилем в луну. Вручаем планшет Ласке и… летим в Лондон.

Финал - опять поместье Бакстер

Преодолев воду, огонь и медные трубы Амстердама, Паулина возвращается в Париж, чтобы вызволить Джона и Бориса из плена. Но, прежде чем спасать товарищей, нужно найти ключ от двери в подвал.

Мы снова в гостях у Бакстер - во внутреннем дворе поместья. Именно сейчас во дворике прогуливаются нехорошие люди, поймавшие Джона, в том числе и охранник, ключ у него в кармане. Узнаём об этом, кликнув по самому охраннику, когда он проходил мимо, и осмотрев его.

Теперь разглядываем коробку, стоящую слева от двери в подвал, и обнаруживаем, что отверстие в ней достаточно велико, чтобы просунуть туда руку (всплывает информация о ручке коробки). Затем берём три картонных листа разной величины и, поочерёдно складывая их, заменяем первоначально стоящую на углу коробку коробкой побольше, а последнюю ещё большей по сравнению с ней коробкой. Так два раза.

Под дверью, ведущей в подвал, находим подпорку , подкладываем её под одну из плиток дорожки (располагается эта плитка напротив коробки) и видим, что охранник меняет своё положение - теперь мы сможем дотянуться до него и урвать ключ , сидючи в укрытии (чтобы появилась эта подсказка, нужно кликнуть по коробке). Подбегаем к коробке, используем её как укрытие , просовываем руки в ручки , достаём ключ .

Подвал - наш. Для начала берём уже знакомый нам в роли Джона нож из чемоданчика на столе. После этого подходим к рычажку возле решётки и опускаем его. Разговариваем с подошедшим к двери Джоном, спрашиваем у него, какая дата может быть кодом для замка, и вводим число 1501 . Дверь отперта.

Управление переходит к Джону. Но мы тут же переключаемся обратно на Паулину, чтобы отдать молодому человеку нож и чтобы рассказать ему о Землеройке , ждущей всех, как и обычно, где-то под землёй, и снова играем за Джона.

Подходим к алхимическому столу и находим на нём толчёный хрен . Подносим порошок к носу Бориса, он сразу просыпается, после этого говорим ему, что Землеройка поможет ему сбежать, и наш друг сразу решается на побег. Освобождаем Бориса от оков, и он покидает нас вместе с Паулиной.

Итоги

Надеемся, это прохождение Yesterday Origins оказалось полезным, и мы сумели помочь вам решить сложные головоломки и преодолеть трудные моменты игры.

Прохождение написано на русскоязычную STEAM -версию игры

Особенности геймплея

«Yesterday Origins » - это продолжение игры «Yesterday. Печать Люцифера », выпущенной в 2012 году компанией «Pendulo Studios».

Игра от третьего лица, управляем персонажами с помощью мыши. В начале игры Вам предлагается пройти обучение . Соглашаться или нет – только Ваш выбор.

Видеоролики можно пропускать, нажав на соответствующий символ в левом нижнем углу экрана. Там же находится и значок паузы.

Если подвести курсор мыши к верхнему краю экрана, то слева и справа появятся значки:

  • Белый круг в квадрате поможет находить активные точки на локации
  • Знак шестеренки поможет выйти в главное меню

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – передвижение персонажа

Двойной щелчок левой клавишей мыши (ЛКМ) может мгновенно перенести персонаж в заданную точку локации.

Белая стрелка – приближение локации или предмета. На некоторых крупных планах тоже есть активные точки , которые при их нахождении начинают пульсировать. Щелкните по этой пульсирующей точке ЛКМ, и удерживайте кнопку нажатой, перемещая мышь по указанным стрелкам направлений, чтобы изучить крупный план . Для закрытия крупного плана щелкните ЛКМ за его пределами в любом месте локации.

В крупном плане над персонажем появляется иконка диалогового окна , которая означает, что с данным персонажем можно общаться. Иконка в виде лупы над персонажем говорит о том, что его можно осмотреть. Для этого нужно зажать левую клавишу мыши, и, не отпуская ее, осматривать выбранный персонаж круговым обзором и сверху вниз. Чтобы изучить персонаж главных героев (Джона или Паулину), щелкните ЛКМ на выбранном портрете, расположенном между рюкзаком и иконками подсказок.

Когда на экране одновременно присутствуют Паулина и Джон, можно переключаться между ними. Для этого нужно щелкнуть ЛКМ на портрете одного из них, расположенного между «рюкзаком» и «документами».

Иногда Вы будете находить ценную информацию, которая пригодится Вам в будущем. Такая информация сохраняется в разделе «Документы», расположенном в нижней правой части экрана. В прохождении они обозначены как иконки-подсказки.



Все найденные предметы попадают в инвентарь (рюкзак). Чтобы посмотреть содержимое рюкзака, нужно переместить указатель мыши к нижней границе экрана. Для прохождения игры Вам придется комбинировать предметы в инвентаре (рюкзаке) или воздействовать ими на активные точки предмета или локации. Чтобы применить предмет из инвентаря (рюкзака) на активную точку, сначала нужно выбрать активную точку. После этого выберите доступный предмет или информацию, которую хотите использовать.

Для пропуска фраз в диалогах, щелкните ЛКМ в любом месте игрового экрана.

Прогресс игры сохраняется автоматически в контрольных точках и при выходе из игры.

Сейвы (сохранения) находятся в скрытой папке по адресу:

C:\Users\ ВашеИмя \AppData\LocalLow\PenduloStudios\Yesterday Origins

Совет . Информацию для продвижения в игре, мы получаем из диалогов с персонажами, а также при осмотре предметов в инвентаре, на локации, или при исследовании самих персонажей. Осматривайте все активные точки, применяйте на них все доступные предметы, даже если об этом не сказано в прохождении. Получите удовольствие от услышанных забавных комментариев некоторых персонажей, а также будет возможность открытия определенных игровых достижений.

Примечание . Получение достижений для прохождения не обязательно, т.к. является лишь бонусом от разработчиков.

Совет . Нажмите на скриншот, чтобы увеличить его. Щелкните по активной ссылке в тексте, чтобы увидеть дополнительные скриншоты.

Глава первая. Средние века


Деревня Фуэнтенегра

Смотрим видеоролик, в котором палач проводит по улицам деревни сына герцога с маской на лице. Приходим в себя в тюремной камере и вступаем в игру.

Тюремная камера

В этой главе можно получить следующие STEAM - достижения:

«Последний глоток» (Попроси у официанта воды. Я хотел сказать – у тюремщика. Примени свою кружку на бочку с пивом)

«Ведьмин рецепт» (Докажи, что ты щприверженец черной магии и попытайся приготовить традиционное колдовское зелье: примени ядовитую жабу на остатки масла в котле)

«Отродье Дьявола» (Сбеги из застенков Инквизиции)

«Специалист по темницам» (Соверши взаимодействие со всеми

точками и предметами в темнице)

Играем за Мигеля де Кастро

Решаем осмотреться, но далеко от стены мы отойти не можем, т.к. мешает кандальная цепь, которой нас приковали к стене. Что-то привлекает наше внимание у дальней стены. Неожиданно сверху на нас падает привязанный труп нашего приятеля детства. Присматриваемся к нему и понимаем, что перед нами труп Алонсо, сына повара герцога. Мальчишка сбежал из дома две недели назад в поисках лучшей жизни. Внимательно осматриваем все активные точки на его теле.

Дотрагиваемся до узла на веревке, чтобы развязать ее. Тело Алонсо падает на пол. Вновь приступаем к осмотру тела. После осмотра трупа в правом нижнем углу экрана появляется иконка-подсказка «Алонсо».


Забираем с тела неожиданно тяжелый маленький свиток пергамента, затем заглядываем в мешочек на поясе. В мешочке оказывается «сатанинская жаба Фуэнтенегра», с железами на спине, выделяющими ядовитый мускус, который вызывает галлюцинации.


Изучаем в инвентаре пергаментный свиток, потом развязываем его. Находим в свитке металлический предмет, похожий на ключ от оков на наших ногах. Читаем послание, записанное на свитке «Сын герцога должен умереть, а сын Дьявола должен выжить». Это прямая подсказка к нашим дальнейшим действиям.


Нажимаем на иконку Мигеля в инвентаре, с помощью зажатой левой клавишей мыши (ЛКМ) спускаемся вниз, к ногам узника. Щелкаем сначала по оковам на ногах, затем – по металлическому ключу.

Мигель самостоятельно отстегнет оковы на своих ногах.

Теперь у нас появилась свобода передвижения по тюремной камере.

Подбираем с пола орудие пыток, под названием «испанский сапог ». Около столба находим и забираем железный прут . Возле стены осматриваем деревянные колодки . Подходим к старому медному котлу, разглядываем его, заглядываем внутрь. Применяем ядовитую жабу на остатки масла в котле, чтобы получить достижение.


Приближаемся к полке, забираем с нее платок и кружку. Обращаем внимание на странный знак и на запекшуюся кровь предыдущего обладателя камеры. Осматриваем активные точки на спящем борове.

Если в инвентаре скомбинировать носовой платок и ядовитую жабу, то можно проследить забавный план спасения , который зарождается в голове Мигеля.

Подходим к решетке, и выглядываем из-за нее, пытаясь разглядеть все активные предметы в помещении.

Осматриваем маску, штандарт инквизиции, орудие пыток «железная дева» и выход из тюрьмы. Смотрим также и на нашего тюремщика, Убальдино де Малантунеса, которого также можно осмотреть в крупном плане. Замечаем у него шрам на лице, обращаем внимание на то, что тюремщик беспрестанно пьет пиво из бочки, но не пьянеет. Подмечаем, что у нас одинаковые оловянные кружки. Собравшись с духом, заговариваем с палачом. Щелкаем по бочке с пивом , и просим попить, но тюремщик отказывает нам в просьбе.



Обсуждаем с Убальдино все доступные темы.

Некоторые вопросы нужно проговаривать дополнительно, для этого необходимо нажать на обсуждаемую тему. До конца обговоренные темы отмечаются «галочкой».

После окончания беседы и получения необходимой информации, возвращаемся в свою камеру, т.к. в нашей голове созрел план дальнейших действий.



Достаем из инвентаря свою кружку и комбинируем ее с ядовитой жабой. Слева от кружки появляется иконка жабы, а справа – иконка знака вопроса. На место знака вопроса перемещаем иконку своего тюремщика.



Вспоминаем, что нашему тюремщику не нравится визг борова. Подходим к пылающему очагу, и применяем на огонь металлический прут. Направляемся к спящему борову. Выбираем активную точку на его боку, и используем на нее раскаленный прут. Визг свиньи приводит Убальдино в бешенство, и он швыряет в камеру свою кружку.



Приближаемся к решетке, достаем из инвентаря заранее заготовленную кружку с ядом галюциногенной жабы, и применяем ее на кружку тюремщика, чтобы поменять их. Через некоторое время Убальдино забирает кружку, привычно зачерпывает пиво из бочки, и так же привычно выпивает свою дозу напитка. Наблюдаем, как быстро подействовал яд жабы, и вот уже нашему тюремному скептику мерещится голова самого Дьявола. Подготовка тюремщика закончена, теперь можно готовиться и к самому побегу.



Щелкаем по иконке нашего персонажа в инвентаре. Разворачиваем фигуру беглеца, находим активную точку на правой руке между локтем и запястьем. Щелкаем по этой точке, затем поочередно достаем из инвентаря орудие пыток «испанский сапог», носовой платок и иконку кровожадного борова.



Мигель автоматически накладывает на руку носовой платок и зажимает руку «испанским сапогом», чтобы вымазать носовой платок в своей крови.

Подходим к телу Алонсо, находим активную точку на его лице, и прикладываем к уже мертвому лицу окровавленный платок. С левой стороны применяем иконку носового платка с кровью, а на правую сторону помещаем иконку «дьявольской головы».



Смотрим видеоролик о переодевании Мигеля и его побеге из застенков Инквизиции.


Наш план побега полностью удался. Как и было задумано, сын герцога «умер», а жить остался «сын Сатаны»



Загадочный спаситель разрешает задать ему только два вопроса. На какие вопросы вы хотите получить ответы – решать только вам.